ABC da Gamificação


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Horário: 14h30 - 17h00 (Portugal Continental) | Duração: 02:30 horas | Vagas: 30 A gamificação (do termo inglês “gamification”) é um fenómeno emergente que deriva diretamente da crescente popularização dos jogos, sendo definida pelo uso de elementos jogáveis em contextos não jogáveis. Pode-se considerar que a gamificação é simplesmente fazer uso das mecânicas de um jogo, para tornar a aprendizagem mais divertida. Essa é essência dos jogos, a capacidade de tornar algo como uma experiência que nos dá satisfação e é divertida. Contudo, os jogos apresentam um conjunto de atributos desejáveis para os processos de ensino e aprendizagem. Nos jogos, as tarefas, apesar de repetitivas, são atrativas. O feedback é constante, os objetivos são claros. As regras são claras e transparentes. A informação é na quantidade certa e no momento certo. A falha é espectável, encorajada, espetacular e motivo de conversa. A gamificação é, assim, um método que pode ser usado para alcançar objetivos de formação usando elementos jogáveis para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e a autonomia, promover o diálogo e colocar os formandos a resolver situações-problema. Agenda: - Boas-vindas e introdução à metodologia (30 min) - Trabalho em salas grupo (45 min) - Apresentação e discussão das propostas (45 min) - Wrap-up da sessão (30 min)


  • Data: 21-09-2021 02:30
  • Localização: Evento Online

Descrição

Horário: 14h30 - 17h00 (Portugal Continental) | Duração: 02:30 horas | Vagas: 30

A gamificação (do termo inglês “gamification”) é um fenómeno emergente que deriva diretamente da crescente popularização dos jogos, sendo definida pelo uso de elementos jogáveis em contextos não jogáveis. Pode-se considerar que a gamificação é simplesmente fazer uso das mecânicas de um jogo, para tornar a aprendizagem mais divertida. Essa é essência dos jogos, a capacidade de tornar algo como uma experiência que nos dá satisfação e é divertida. Contudo, os jogos apresentam um conjunto de atributos desejáveis para os processos de ensino e aprendizagem. Nos jogos, as tarefas, apesar de repetitivas, são atrativas. O feedback é constante, os objetivos são claros. As regras são claras e transparentes. A informação é na quantidade certa e no momento certo. A falha é espectável, encorajada, espetacular e motivo de conversa. A gamificação é, assim, um método que pode ser usado para alcançar objetivos de formação usando elementos jogáveis para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e a autonomia, promover o diálogo e colocar os formandos a resolver situações-problema.

No desenvolvimento de um jogo utilizam-se pontos, níveis, missões e técnicas de design que o tornam envolvente e divertido em contextos que não são de jogo, e onde o objetivo não é apenas a diversão pelo prazer de jogar, mas uma mudança de ação, uma aprendizagem, uma ação de formação teórica dos jogadores. Gamificar é usar mecânicas, estéticas e pensamentos de jogos para cativar pessoas, motivar ações e promover aprendizagens, ou seja, basear o pensamento, a estética e a mecânica dos jogos como forma de cativar, motivar e promover aprendizagens e resolução de problemas.

O desenvolvimento de elementos de formação através de gamificação, pode ser díspar, mas no contexto da presente formação, envolverá 6 etapas fundamentais:

  1. Objetivo: Definição do objetivo a alcançar ou o problema a solucionar;
  2. Comportamento: Como alcançar o objetivo? Qual é o guia de comportamentos para alcançar o objetivo? Qual é a sua sequência?
  3. Jogadores: Quem são os jogadores? Personalidade dos jogadores, e os seus papéis? O que gostam ou querem?
  4. Dinâmica: Porque vão os jogadores querer participar? Qual é a motivação dos jogadores? O que vão ganhar? O que cria divertimento?
  5. Mecânica: O que irá captar as atenções? Constituintes ou instrumentos? Apps, website, objetos físicos, folhetos, eventos, recomendações?
  6. Sucesso: Como é que medimos o sucesso? Quais são os indicadores? Como é que são medidos? Quem é o responsável?

No presente workshop, será explorado este enquadramento e os participantes serão convidados a desenvolver, em pequenos grupos, um caso prático exploratório da metodologia.

Agenda:

  • Boas-vindas e introdução à metodologia (30 min)
  • Trabalho em salas grupo (45 min)
  • Apresentação e discussão das propostas (45 min)
  • Wrap-up da sessão (30 min)

Biografia Formador(a)

Victor Neto é professor auxiliar no Departamento de Engenharia Mecânica da Universidade de Aveiro e investigador no Centro de Tecnologia Mecânica e Automação. (+info: http://sweet.ua.pt/vneto).