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Horário: 10h00 - 11:15H (Portugal Continental) | Duração: 1:15H | Vagas: 100 Abordar a gamificação e a utilização de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem dentro e fora da sala de aula. Os alunos do ensino superior já nasceram na era do digital e utilizam dispositivos móveis para as mais variadas atividades do quotidiano, entre elas para jogar e aceder às redes sociais. Porque não podem então usar estes dispositivos no contexto escolar?


  • Data: 03-02-2022 10:00
  • Localização: Evento Online

Descrição

Horário: 10h00 -  (Portugal Continental) | Duração: 1:15H | Vagas: 100

Abordar a gamificação e a utilização de jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem dentro e fora da sala de aula. Os alunos do ensino superior já nasceram na era do digital e utilizam dispositivos móveis para as mais variadas atividades do quotidiano, entre elas para jogar e aceder às redes sociais. Porque não podem então usar estes dispositivos no contexto escolar? É preciso adaptar o processo de ensino-aprendizagem tendo em conta esta nova realidade, embora no contexto desta pandemia tenha havido já alguma adaptação. Contudo, é preciso tornar este processo mais centrado no aluno, o qual deve ter uma participação mais ativa no processo de ensino-aprendizagem. É neste âmbito que a gamificação pode ajudar a motivar os estudantes e torná-los parte ativa no processo de ensino-aprendizagem.   Esta formação pretende dar a conhecer alguns exemplos de gamificação no processo de ensino-aprendizagem. 

Biografia do formador

Frutuoso Gomes Mendes da Silva é natural de Carapinheira, Montemor-o-Velho, Portugal. Tem uma licenciatura pré-Bolonha em Matemática ramo de Sistemas e Métodos de Computação Gráfica obtida na Universidade de Coimbra em 1992, um mestrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores obtido no Instituto Superior Técnico (IST) em 1997, e um doutoramento em Engenharia Informática obtido na Universidade da Beira Interior (UBI) em 2006.

Integra o corpo docente do Departamento de Informática da UBI desde a sua criação em 2001, onde leciona unidades curriculares relacionadas com computação gráfica, animação e realidade virtual e programação de jogos digitais, a cursos de licenciatura, mestrado e doutoramento, nomeadamente aos de Engenharia Informática e ao mestrado de Design e Desenvolvimento de Jogos Digitais.